Storyline
Technische
Herausforderungen für Kinder, präsentiert in einer Geschichte mit Bildern und
Arrangements
Inhalte
1. Kurze Beschreibung der Aktion
2. Programmablauf
3. Didaktisches Konzept
4. Materialien und Werkzeuge
5. Kosten
6. Sonstige Voraussetzungen
7. Die Rolle des Lehrers
8. Technische Aspekte
9. Pilotprojekt: Ort und Kontext
10. Perspektiven
1. Kurze
Beschreibung der Aktion
Zunächst entwarfen Lehramtsstudenten der Universität für angewandte Erziehung
(Haagse Hogeschool) in Den Haag technische Probleme, die Kinder lösen sollen.
Sie präsentierten diese technischen Probleme in einer Geschichte,
begleitet von einer Serie von Bildern. Das Problem, die Geschichte und
die Bilder sollten sehr gut zur Vorstellungskraft der Kinder passen, damit sie
involviert sind und motiviert, eine technische Lösung für das Problem zu
finden.
Teil der Aufgabe der Lehramtsstudenten
war es auch, mögliche Lösungen für das Problem auf ihrem eigenen Level zu
entwerfen und zu produzieren.
Die Power Point Präsentation
Storyline enthält mehrere Beispiele für Bilder, Geschichten und Lösungen von
Studenten. Sie enthält auch kurze Eindrücke auf Video, die zeigen, wie Kinder
auf die Einladung, sich mit Technik zu beschäftigen, reagieren.
Die nächste Entwicklungsstufe in
diesem Ansatz ist die sogenannte 3D Storyline: das Problem wird nicht
als Serie von flachen, zweidimensionalen Bildern präsentiert, sondern als
realistischere, dreidimensionale Umgebung, Objekt usw., das die Kinder
herausfordern soll, ein Problem zu lösen oder das sie zu technischen Aktionen
inspirieren soll. Je wortärmer, desto kraftvoller sind die Objekte. Acht
verschiedene Objekte / Arrangements werden ebenso gezeigt wie ein visueller
Eindruck ihres Effekts auf Grundschulkinder.
Schließlich ist es auch möglich, Arrangements mit den Kindern herzustellen.
Dies bietet die Gelegenheit, verschiedene kulturelle Rollen bei der Produktion
zu nutzen.
Ein kurzer Eindruck ist ebenfalls
eingeschlossen: die Wasserstadt. In dieser außergewöhnlichen Situation haben
zwei Schulklassen, angeleitet von internationalen Studenten aus aller Welt,
gemeinsam eine große, gut ausgestattete Wasserstadt hergestellt.
2. Programmablauf
Eine natürliche, flüssige Einführung
ist wichtig. Sie sollte die Aufmerksamkeit der Kinder unmittelbar anziehen. Ein
konkretes Objekt ist immer kraftvoll, z.B. ein Fußball, ein Kuh-Puppe, Samen
und Gemüse, eine Wäscheleine mit nasser Kleidung... abhängig von der
Geschichte, die verwendet wird.
Dann werden die Bilder präsentiert,
begleitet von der Geschichte. Dafür muss
genug Zeit vorhanden sein. Die Kinder sollen sich mit den
Charakteren in der Geschichte identifizieren und das Problem verinnerlichen.
Mit dem Problem wird der technische
Kreis in Bewegung gesetzt: entwerfen-machen-benutzen. Bei jüngeren Kindern (bis
5 Jahre) besteht die Phase des Entwerfens hauptsächlich aus dem Besprechen von
Lösungen und dem Austausch von Ideen. Ältere Kinder können auch zeichnen und
schreiben, oder sogar kleine Modelle aus Papier herstellen um den besten Prototyp
auszuwählen.
3. Didaktisches Konzept
Die Idee basiert auf dem Storyline
Ansatz, der zuerst von Steve Bell (Scotland) in den 70ern präsentiert wurde.
Der echte Storyline Ansatz ist sehr viel ausgearbeiteter, meist mit einer
Hauptfigur und verschiedenen aufeinander folgenden Episoden, die durch
Schlüsselfragen eingeführt werden. Detaillierte Beschreibungen und Beispiele
finden sich in der Literatur bei:
- Bell, S., K. Fifield &
S. Bradshw (ed.) The Scottish Storyline Method, a training Manual. Educational
Resources Northwest, Portland, 1990.
- Vos, E. & P. Dekkers, Verhalend
Ontwerpen, een draaiboek, Groningen, 1994
4. Materialien
und Werkzeuge
Für jüngere Kinder können wir
kostenloses Abfallmaterial zur Verfügung stellen. Ein großer Vorteil ist, dass
sie ihre eigenen Lösungen kreieren und ihre eigene Vorstellungskraft benutzen.
Natürliche kann man auch mit Konstruktionsmaterialien wie LEGO arbeiten (LEGO
hat die Idee von Storyline Bildern in einigen Bauanleitungen aufgenommen).
Diese führen möglicherweise zu repräsentativeren Produkten (in den Augen von
Erwachsenen), aber sie bieten nicht das gleiche Maß an Freiheit beim Entwurf.
Für eine ausgearbeitete und
anspruchsvolle Lösung wie die Studenten sie auf der CD präsentieren braucht man
natürlich mehr Fähigkeiten, Werkzeuge und Materialien.
5. Kosten
Da man hauptsächlich mit Abfallmaterial
arbeiten kann, entstehen Kosten nur für Werkzeuge, Holz, Plastik, elektrische
Bauteile, Farbe etc.
6. Sonstige Voraussetzungen
Es funktioniert sehr gut, wenn die
Kinder unabhängig arbeiten können, wenn sie wissen, wo sich die Materialien
befinden, die sie brauchen. Speziell ausgerüstete Räume sind nicht nötig.
7. Die
Rolle des Lehrers
Der Lehrer hat eine wichtige Rolle: er
involviert die Kinder, provoziert Neugier und Kreativität. Ist dies einmal
erreicht, kommen die Kinder mit vielen Ideen, mehr und anders als die, die wir
selbst vorbereitet hätten. Das Stellen von Fragen, so dass die Kinder ihre
Absichten formulieren, ist wichtiger als das Machen von Vorschlägen und Geben
von Antworten.
Materialien sollten in der richtigen
Menge zur Verfügung gestellt werden, jüngere Kinder tendieren dazu, allein zu
arbeiten und werden zwischendurch durch Material abgelenkt. Falls Kooperation
ein Ziel ist, ist dies eine weitere Überlegung.
Es ist wichtig, die Chancen für andere
Disziplinen wie Sprache, Mathematik, Erforschung etc. zu erkennen. Überraschend
war die Beschwerde einer Lehrerin die sagte, dass sie diese Art von Aktionen
sehr gerne öfter durchführen würde, dies aber mit dieser schwachen Gruppe nicht
könne, weil die ganze Zeit für das Lernen der Sprache verwendet werde.
Gleichzeitig erklärte direkt vor ihrer Nase ein Kind dem Direktor der Schule
enthusiastisch und im Detail wie ihre Erfindung funktioniert!!
8. Technische
Aspekte
Sind abhängig von dem ausgewählten
Problem. Im Allgemeinen ist das Umgehenlernen mit dem Lösen von Problemen schon
ein wichtiges Ziel.
9. Pilotprojekt:
Ort und Kontext
Die Schulen auf den Videoausschnitten
und Fotos sind alle städtische Schulen.
10. Perspektiven
Für das Frühjahr 2005 ist ein
Intensiv-Programm an der Haagse Hogeschool geplant. Lehramtsstudenten und
Lehrer aus verschiedenen Ländern werden zusammen arbeiten um neue didaktische
Arrangements und Ansätze in technischer Früherziehung zu erstellen.
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