III. Capítulo
 
- III. Capítulo
- Mecánica

- Impressions




Box Village (Construcción)

 

 

Contenidos

 

 

  1. breve descripción de la actividad

 

  1. programa

 

  1. concepto didáctico

 

  1. materiales y herramientas

 

  1. costes

 

  1. requisitos

 

  1. el papel del/la profesor/a

 

  1. aspectos técnicos

 

  1. localización y contexto

 

 

 

 

1.      Breve descripción de la actividad

 

Los niños de entre 9 y 11 años de edad diseñan y construyen casas y vehículos con cajas de cartón. Se incorporan circuitos eléctricos, tanto en las casas como en los vehículos, para dar luz, producir sonidos, provocar movimientos, etc. Además, se aplican algunas transformaciones mecánicas simples para lograr toda otra serie de efectos. Se juntan todas las casas y vehículos para “construir” un pueblecito en el que puedan jugar los niños pequeños. Tanto los niños mayores como los más pequeños incorporan algunos atributos adicionales que convierten el entorno de aprendizaje en un entorno más realista y el juego se vuelve más enriquecedor.

 

2. programa

Tiempo

Actividad

Materiales

1 ½ h

 

Introducción

Investigación tecnológica en edificios y vehículos

Hacer un diccionario visual sobre construcción y tecnología

 

Fotografías

Carpetas

Tijeras

Papel

Pegamento

½ h

Dibujos del diseño

 

Papel

Lápices de colores

½ h

 

Adaptar los diseños originales a las limitaciones del material utilizado para realizar la actividad: la caja de cartón.

Selección de las distintas modificaciones mecánicas que se aplicarán, si es necesario; se realizaran algunos comentarios sobre mecánica

Varias cajas

Información de base

Fotografías

 

1 ½ h

 

Construir los edificios y los vehículos

 

 

Cajas

Cuchillos afilados

Alfombra protectora para el suelo

Cuerda

Tijeras

Lápices, gomas de borrar

Papel de colores

Pegamento

Aparatos de medición

Alfombrillas para cortar

Material reciclable

Trozos de moqueta vieja

Papel de pared

Pegamento para papel de pared

Martillos – clavos

Tornillos – destornillador

Madera

Taladro

Cinta adhesiva

Botiquín de primeros auxilios

1h

 

Pintar y hacer los acabados

 

Pintura y rodillos

Material de limpieza

1 h

 

Clase práctica sobre conceptos básicos de electricidad

 

 

Alambre

Pilas

Lámparas

Pies para lámparas

Timbres

Interruptores

Pequeños motores

Hélices

Plástico

1 ½ h

Instalar los circuitos eléctricos en los productos

Ídem

Cinta adhesiva o material para pegar

3/4 h

Montar el pueblo

Añadir elementos básicos como calles, pavimento, hierba, etc.

Cartulina gris

Hierba artificial

 

½ h

Presentar el pueblo a los niños más pequeños; certificados para los arquitectos / constructores; elección del alcalde

“banda para el alcalde”

Certificados

Comida / bebida

½ h

Juegos de los niños pequeños

 

1 h

 

Añadir el material para el juego de roles,

Juego de roles

Intervenciones, participación del/la profesor/a

Material para el juego de roles

½ h

Decidir qué elementos “faltan” en el pueblo. Hacer grupos y repartir las tareas a realizar en función de los distintos intereses de los niños y de sus habilidades.

Pizarra – tiza

 

½ h

Diseño de productos, uso  intencionado del lenguaje, matemáticas, habilidades para la investigación

Papel

Lápices de colores

1 h

Construcción de los productos

Material de construcción

12 h

 

 

 

Inicio

 

 

3. concepto didáctico

 

Pensamos que invitar a los niños a realizar una actividad que suponga un reto para ellos, es un método mejor para lograr motivarlos, que hacerles aprender aquello que creemos que puede ser importante para ellos. En lugar de obligarles y forzarles, hacer que su curiosidad natural sea quien les guíe. Construir objetos de gran tamaño y vivir experiencias que tengan éxito parece que siempre es un buen estímulo para ellos.

Otra característica importante de este proyecto es el aprendizaje cooperativo a distintos niveles: el/la profesor/a diseña la escena pero ni la elaboración ni el producto final están predeterminados desde el principio. Del mismo modo, tampoco lo están ni el juego de roles para los niños pequeños ni sus “ajustes técnicos” durante la construcción del pueblo.

 

En esta actividad hemos intentado introducir elementos de educación orientada por desarrollo a dos niveles.

Los tres objetivos y condiciones básicas para cualquier proceso de aprendizaje de este tipo de aproximación son:

  1. libertad emocional
  2. curiosidad
  3. confianza en uno mismo

 

Algunas otras características de la educación orientada por desarrollo son:

  1. significativo
  2. implicación
  3. con intención
  4. aprendizaje coherente

(Janssen-Vos, Basisontwikkeling in de onderbouw)

 

Hemos procurado satisfacer todo ello del siguiente modo:

 

  1. Libertad emocional: los niños trabajan en grupos reducidos y con un alto grado de autonomía. Los niños son los que hacen los diseños y el/la profesor/a sólo se limita a hacer pequeños comentarios y a arreglar algunas cosas si fuera necesario. La tarea brinda espacio para las diferencias de intereses o de sexo (elección de los distintos aspectos técnicos, estética, fase de diseño) de modo que es fácil unirse al grupo y todos los niños pueden colaborar de alguna forma y aportar cosas.
  2. Curiosidad: construir juguetes de verdad a partir de cajas de gran tamaño constituye todo un reto. El tamaño es un elemento muy importante en este proyecto (más motivador que una maqueta). La utilización de circuitos eléctricos para que los objetos funcionen siempre parece algo mágico y entusiasma a los niños de tal modo que ellos mismos quieren aprender a hacerlo.
  3. Confianza en uno mismo: se deja que los niños trabajen con herramientas tales como cuchillos, martillos, clavos, un taladro, etc. Desde el principio y durante todo el proyecto se confía en los niños para que consigan su objetivo: un vehículo o un edificio de juguete que funcione de verdad. Lo conseguirán y la experiencia resultará un éxito.

 

Otras características de la educación orientada por desarrollo son:

 

  1. Significativo: el producto del grupo es un pueblo que será utilizado por niños más pequeños. Los coches se mueven de verdad, puede entrarse dentro de las casas, las cosas funcionan.
  1. Implicación: los niños sienten que son los arquitectos y los que construyen el pueblo. En un tiempo limitado y relativamente corto consiguen construir algo de gran tamaño. Como material de partida se utilizan cajas de gran tamaño, razón por la cual, al poco tiempo de empezar, los niños pueden imaginarse qué aspecto tendrá el producto final, hecho que todavía contribuye más a aumentar la motivación. Se alcanza un equilibrio entre la implicación de cada uno de los niños con su propio producto (su casa, su coche) y el producto final de todo el grupo.
  2. Con intención: toda la idea está basada en el principio de resolución de problemas. Los niños aprenden aquello que necesitan saber para acabar su producto y no lo que el/la profesor/a les hace aprender. Evidentemente, en el diseño de la actividad, el/la profesor/a puede organizar tareas que requieran la aplicación de aquellas habilidades o principios técnicos que quiera que aprendan.
  3. Aprendizaje coherente: mientras los niños realizan el proyecto aprenden algo más que habilidades o principios técnicos. Durante la realización del proyecto se requiere, de manera natural, la aplicación de habilidades para el dibujo, de lenguaje escrito y oral (palabras nuevas, signos de escritura, nombres, negociación), de matemáticas (cálculo, medición, estimaciones), de arte (la estética es muy importante), de física (características de los materiales), etc.

Es importante mencionar todos estos aspectos, para convencer a ciertos profesores que  esto este tipo de actividad sustituir algunas lecciones “ordinarias”.

 

En relación a los niños pequeños:

1.       Libertad emocional: los niños pueden empezar a jugar con independencia y descubrir un nuevo entorno de aprendizaje en su propio espacio. Posteriormente, se introducen nuevos elementos. El/la profesor/a, con su papel de alcalde/alcaldesa, tiene un papel activo durante el juego. Más adelante los niños tienen libertad para pensar y decidir qué quieren añadir a la ciudad, desde semáforos a bolsas para la compra o desde un puente hasta un reloj.

2.       Curiosidad: de nuevo, el entorno de aprendizaje aumenta su curiosidad. Unos días antes el/la profesor/a debe anunciar que se está preparando algo grande y muy excitante para ellos. Los niños pequeños pueden echar una ojeada mientras los niños mayores construyen el pueblo. La presentación del pueblo se hace en un ambiente festivo

3.       Confianza en uno mismo: se concede responsabilidad a los niños mientras éstos juegan. El/la profesor/a estimula a los niños durante el juego de roles, haciéndoles algunas preguntas clave (A ver, el cartero, ¿cómo sabes dónde entregar esta carta?) y incitarlos para que todos juntos solucionen el problema (lo que comportará que se escriban los nombres y las direcciones en las cartas, se pongan números a las casas, se peguen sellos, etc.). Mientras los niños trabajen, el/la profesor/a debe abstenerse de resolver sus problemas. En realidad, debe felicitárseles por las soluciones y los productos obtenidos

4.       Significativo: Como hemos mencionado anteriormente, durante el juego de roles surgen muchas necesidades, que obligan a los niños a aprender: escribir direcciones, calcular en la caja el coste del contenido de la bolsa de la compra, bosquejar una tarjeta de menú para el restaurante y aprender frases para usar en él, aprender las características de diversos oficios. En la parte de tecnología los niños mismos indican las omisiones del pueblo que quieren solucionar. ¡Y desde luego su puente tiene que cruzar el río y no terminarse en medio de el!

5.       Implicación: los roles favorecen, de manera casi natural, la implicación de los niños. Pero todavía puede ser mayor si se dice, que este es su pueblo, que ellos son los habitantes.

6.       Con intención: los roles en un entorno de aprendizaje tan rico como este ofrece muchas oportunidades para que el/la profesor/a pueda observar “la zona actual de desarrollo” de los niños. Mediante su participación en el juego, planteando algunas preguntas claves e introduciendo nuevos estímulos / materiales en el momento adecuado, él/ella puede conducir a cada niño hacia la zona de desarrollo proxima. Evidentemente, pueden organizarse experiencias nuevas a partir de la selección de preguntas, escenas y materiales.

7.       Aprendizaje coherente: una manera común de aprendizaje para niños pequeños, que los profesores desafortunadamente tienden a olvidar, cuando éstos cumplen los 6 años y empiezan a leer y a escribir. Este proyecto ofrece muchas oportunidades para trabajar las seis actividades centrales de un tema: juego de roles, leer/escribir, cálculo/matemáticas, investigación, actividades constructivas y discusión (Janssen-Vos, Basisontwikkeling in de onderbouw).

 

 

Inicio

 

4.  Materiales y herramientas

 

Los materiales se listan en cada apartado. A continuación se hace una lista general.

 

Herramientas:

·  Tijeras

·  Cuchillos afilados

·  Reglas

·  Aparatos de medición

·  Alfombrillas para cortar

·  Martillos

·  Destornilladores

·  Taladro

·  Rodillos para pintar

·  Material de limpieza

 

Materiales reciclables (sin coste alguno):

·  Fotografías

·  Carpetas

·  Cajas

·  Material de desecho (recipientes, papel para regalo, tubos, tapas, cartulinas, ropa, etc.)

·  Moqueta vieja

·  Papel de pared

·  Madera

 

Material a comprar:

·  Papel

·  Papel de colores

·  Pegamento

·  Lápices de colores

·  Alfombra protectora para el suelo

·  Cuerda

·  Información de base

·  Lápices

·  Gomas de borrar

·  Pegamento para papel de pared

·  Tornillos

·  Clavos

·  Alambre

·  Cinta adhesiva u otro material para pegar

·  Plástico

·  Algo de comer y de beber

 

Elementos eléctricos y otros materiales reutilizables:

·  Pilas

·  Lámparas

·  Pies para lámparas

·  Timbres

·  Interruptores

·  Pequeños motores

·  Hélices

·  Cartulina gris

·  Hierba artificial

 

Botiquín de primeros auxilios

 

Material que debe hacerse especialmente para este proyecto:

·  “Banda para el/la alcalde/alcaldesa”

·  Certificados

·  Material para el juego de roles

 

 

Inicio

 

 

5.  Costes

 

Los costes dependen de las herramientas y los materiales disponibles en la escuela.

Además de las herramientas y la pintura, el material más caro es el necesario para los circuitos eléctricos como, por ejemplo, interruptores, lámparas, timbres, pequeños motores, etc. Pueden pedirse a los mayoristas de material escolar pero durante el diseño del proyecto se compraron en ferreterías.

La mayoría del resto de material, incluyendo las cajas, son materiales de deshecho sin coste alguno. Su único coste es el esfuerzo para recolectarlos. Tanto los niños como los padres pueden participar en su recolección.

El coste estimado del proyecto en una escuela de primaria es de 50-100 euros aproximadamente.

 

6.  Requisitos

Es necesario disponer de un espacio suficientemente grande para que los niños no se molesten los unos a los otros. Si es posible, utilizar los pasillos.

Es importante, por cuestiones de seguridad, que los niños se familiaricen primero con las herramientas.

Durante la construcción de las casas y vehículos, es necesario que haya un mínimo de 2 adultos.

Es preciso disponer de una habitación libre donde poder montar el pueblo unas semanas y jugar en él.

 

7.  El papel del profesor/a

El/la profesor/a tiene un papel crucial, por supuesto, durante las actividades con los niños mayores y los niños más pequeños.

 

 

Para niños de 10-11 años de edad:

Es importante una introducción estudiada para caldear el ambiente y que los niños se entusiasmen con la idea. Procurar que los niños vivan el proyecto como si fuera su propio proyecto. Felicitarles por comparación con los arquitectos de verdad. Durante la realización del proyecto sería interesante visitar una obra o un garaje o invitar a un arquitecto o a un constructor para que mostrara algunos planos a los niños. Durante la fase inicial del proyecto debe introducirse el material básico que se utilizará (las cajas) para evitar decepciones  derivadas de sus limitaciones. Uno de los aspectos más importantes de la educación técnica es el ciclo tecnológico: diseñar-construir-probar (y así sucesivamente). Asegurarse que los niños piensen sobre su producto final y que lo evalúen (y, probablemente, que lo adapten) más adelante. Brindar oportunidades para que investiguen sobre productos reales.

La escena general debería ser como la de un equipo de construcción en el que el/la profesor/a, como persona más experimentada que es, coopera con los niños sin ser quien resuelve todos los problemas. Ello requiere ciertas habilidades para guiar a los niños, flexibilidad, improvisación y cierto sentido para la aventura.

Dedicar un tiempo a la introducción de habilidades especiales y seguridad.

Organizar bien el lugar de trabajo antes de empezar y asegurarse que los niños saben de dónde sacar y volver a guardar los materiales. Hacer que sean ellos mismos los responsables de la limpieza.

Buscar momentos para compartir el desarrollo de los productos con el resto de compañeros.

 

Para niños de 6 años.

Como se mencionó anteriormente, en este caso, la familiaridad con los aspectos importantes de la educación orientada en el desarrollo también es importante.

Generar experiencias nuevas de manera ordenada una detrás de la otra: introducción, familiarización con el entorno de aprendizaje, jugar, juego de roles con aplicación de habilidades, mejoras técnicas.

Procurar adaptar otras actividades para que el proyecto no quede como una actividad aislada. La participación del profesor/a es vital durante todo el proyecto. En el proyecto piloto, esto pareció tan importante como el entorno de aprendizaje a la hora de provocar situaciones de aprendizaje.

La duración del proyecto depende de las restricciones del currículum pero también de la implicación de los niños y la inventiva del profesor/a. Mientras éste perdure y se realicen nuevas actividades, los niños pueden encargarse de cuidar, limpiar y mantener el pueblo. No obstante hay que vigilar que no se deteriore lentamente.

 

 

Inicio

 

8. Aspectos técnicos

Además de la construcción de una casa a partir de una caja, pueden añadirse otros aspectos técnicos como cortinas que se mueven gracias a un circuito eléctrico,  timbres mecánicos, ventiladores, cobertizos para coches.

Algunas modificaciones eléctricas que pueden hacerse:

Bloques y poleas (para sacar materiales fuera de los edificios o con una grúa, timbres mecánicos, cobertizos para los coches o puertas de garaje)

Palancas (para interruptores “hechos en casa”, mangos para las puertas, objetos que se mueven, plataformas de lanzamiento (a los niños siempre les gustan estas cosas…))

Eje-rueda (en cualquier aparato giratorio o que se conduzca, volantes, cortinas que se enrollan ventiladores, un radiotelescopio…)

Una cinta (para mover,  transportar objetos a distancia)

Circuitos neumáticos (para mover, abrir y cerrar o subir objetos)

Circuitos eléctricos

Características de construcción como la estabilidad con triángulos, tubos,  perfiles en I, H y T, articulacion rígida y flexible de materiales.

 

9.  Proyecto piloto: localización y contexto

El proyecto piloto que se muestra en la presentación fue parte de un curso internacional sobre educación urbanística en la que participaron 20 estudiantes de 7 países y lenguas distintas. Trabajaron con 2 clases (cada una de 24 alumnos, aproximadamente) de niños de 10-11 años de edad. Las tres consecuencias principales que se observaron fueron:

-         Tiempo muy limitado (una mañana y media para construir el pueblo entero)

-         Retos comunicativos (los niños había preparado un diccionario con imágenes para señalar los elementos (técnicos) necesarios para sus construcciones y una de las clases sólo había tenido clases de inglés unas semana antes.

-         Cooperación intensa (uno o dos estudiantes por cada grupo de 4 niños)

Por todo ello, el proyecto piloto no es del todo representativo a la hora de compararlo con una escuela normal. Sin embargo, estamos convencidos de que la esencia de la actividad no será muy distinta en una situación normal. El éxito depende principalmente de la motivación de los niños y de la flexibilidad y el coraje del profesor/a. Si se presenta como una aventura en la que colaborarán niños y profesores, es casi seguro que se garantiza una alta implicación y cooperación.

La fase de juego en el pueblo con niños pequeños (6 años) y las actividades tecnológicas prácticas con los niños más pequeños fue realizada por el/la profesor/a del grupo una vez finalizado el curso. Los accesorios para el juego de roles fueron proporcionados por los estudiantes.

 

La escuela está situada cerca del centro de La Haya.

La escuela dispone de un “aula tecnológica”, un aula pequeña con mesas grandes y herramientas y materiales básicos.

La escuela está en vías de la implementación de la educación orientada por desarrollo en el currículum escolar.

 

 

Inicio

 

Descargar (todo el material):

Box_Village.zip