Tecnología alrededor de un arenal
Contenidos
1. Breve
descripción de la actividad
2. Programa
3. Concepto
didáctico
4. Materiales
y herramientas
5. Costes
6. Requisitos
7. El
papel del/la profesor/a
8. Aspectos
técnicos
9. Prueba
piloto: localización y contexto
10. Perspectivas
1. Breve
descripción de la actividad
Una situación
espontánea alrededor de un arenal en una zona de acampada, puede potencialmente
planificarse para que ésta se convierta en una actividad tecnológica realizable
por cualquier profesor. La segunda característica que hace que esta actividad sea
atractiva es que permite la utilización de materiales naturales que se encuentran
prácticamente en cualquier entorno natural.
Por último,
esta actividad puede ser atractiva y estimulante para niños de distintos grupos
de edad (desde los 2 a los 13 años de edad).
En este caso,
la actividad empezó cuando un adulto empezó a construir una especie de cabaña
con algunas ramas y palos. Esto llamó de inmediato la atención de dos niños
pequeños (de 2 y 4 años, respectivamente) quienes, al principio le imitaron.
Sin embargo, rápidamente aplicaron la idea original y construyeron cabañas de
distintas formas y surgió una especie de juego de títeres. La realidad y la
imaginación se mezclan, las ramas son personas, niños o bebés.
Se satisfacen
todas las necesidades y se construyen todo tipo de objetos: una chimenea, un
asador, una cuna para el bebé, un tótem
Entre tanto, otros niños de edades diferentes
se han unido al juego. La tarea del
adulto se limita exclusivamente a emprender algunas iniciativas como excavar un
río y proporcionar nuevos materiales. En algunas ocasiones, puede también realizar
algunas preguntas del tipo: ¿Qué beben?, ¿Cómo van vestidos?, ¿Es un lugar
seguro?, ¿Venden alguna cosa? etc. Los niños creen en el juego y se sienten
orgullosos de enseñar lo que han hecho a sus padres.
Mientras se
realizaba la actividad, un grupo de niños mayores empezó, de repente, a
construir un pueblo nuevo al otro lado del arenal. Aparentemente, cansados ya
de que el río perdiera agua constantemente trazaron uno nuevo con el lecho
cubierto de hojas en el que el agua permanecía más tiempo.
A la vuelta del
paseo, el nuevo pueblo se había convertido en un lugar precioso y muy
trabajado, con muchos detalles, algunos de ellos de tipo técnico como, por
ejemplo, un banco giratorio o un pozo con un cubo y una cuerda atada a una
polea.
2. Programa
No existe
ningún programa para esta actividad que surgió de manera espontánea. Sin
embargo, es importante disponer de suficiente tiempo libre porque la actividad
se desarrolla y tiene éxito sólo si todos los niños se implican en ella. Puede
ser horroroso si se acaba justo en el momento en el que los niños están completamente
inmersos en ella, más aún porque el resultado final es efímero.
3. Conceptos
didácticos
La actividad
empieza como una actividad de aprendizaje orientado por experiencia. Tan pronto
un adulto interviene con precaución de mantener la suficiente distancia y con una
correcta planificación, la actividad puede convertirse en educación orientada
por desarrollo.
El método
story-line ofrece oportunidades para estructurar esta actividad un poco más (véase
el párrafo 10).
El esquema
básico tiene tres componentes:
Episodio-preguntas
clave- actividades.
Una forma más
elaborada podría ser:
Episodio-preguntas
clave- actividades-organización de la clase-materiales-atención especial en la
calidad de
4. Materiales y herramientas
Todos los
materiales utilizados, excepto los del fondo del pozo eran naturales: ramas,
bayas, hierba, arena, piedras pequeñas, agua
Podrían añadirse
otros materiales artificiales simples que, por supuesto, podrían ser útiles
para comprender la evolución de la tecnología.
5. Costes
Ninguno
- Requisitos
Un arenal o un
lugar al aire libre y materiales naturales, preferiblemente que se obtengan
directamente del medio natural para reforzar la relación de los niños con él.
7. El
papel del profesor
El
profesor o el monitor deben limitarse a jugar con los niños de manera bastante
desapercibida. El adulto sólo interviene para tomar alguna iniciativa como, por
ejemplo, excavar un río y proporcionar nuevos materiales. En algunas ocasiones,
puede hacer preguntas del tipo: ¿ Qué beben?, ¿Cómo van vestidos?, ¿Es un
lugar seguro?, ¿Venden alguna cosa? etc.
8. Aspectos
técnicos
Se
aprenden la mayoría de los aspectos técnicos relacionados con la construcción y
estructuras mecánicas simples, como la palanca o un sistema de poleas.
9. Prueba
piloto: localización y contexto
Un
cámping en Zeeland, Holanda, con niños que prácticamente no se conocían los unos
a los otros.
10. Perspectivas
Para
realizar esta actividad con determinados grupos de edad, puede ser útil aplicar
la aproximación por story-line
.
Existe una explicación detallada de Steve Bell y Vos/Dekkers en:
- Bell, S, K. Fifield & S. Bradshw (ed.). The Scottish
Storyline Method, a training Manual. Educational Resources Northwest, Portland,
1990
- Vos, E. & P. Dekkers, Verhalend Ontwerpen, een
draaiboek, Groningen, 1994.
Una
de las características atractivas de este enfoque es que con él se logra alcanzar
un equilibrio entre la planificación por parte del profesor (diseñador) y la
influencia de los niños, los cuales disponen de libertad para rellenar cada
episodio. Por este motivo, hay garantías de que se lograrán algunos de los
objetivos educativos descritos mientras los niños se involucran en su historia
y se preocupan de resolver las cuestiones que van surgiendo de manera natural.
Inicío
Descargar (todo el material): sandpit.zip
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Haagse Hogeschool,
Sector Onderwijy, Sport en Talen
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